FF豆知識
FF11の世界には様々な情報が溢れています。
公式情報、公式には発表されない情報(通称:裏情報)、共にありますが、
そんな情報でも知っておくと便利な知恵袋的情報をピックアップしてみました。
表と裏の情報が入り混じってしまっていますが、そこはご了承下さいw
やや偉そうな事書いてますが管理人自体全てを暗記してる訳では無いですw
むしろ知らない事も多く情報を纏めてみる事で見えてくる事もあるかもしれない、
…と情報を纏めたものですので、間違い等が含まれている可能性もあります。
訂正必要箇所に気付かれましたらBBS又はFF内で教えて頂けると嬉しいです。
@属性について
ヴァナディールの世界に存在する属性は全部で8種です。
この属性というもの、よく『後衛(特に黒魔)にしか関係のないもの』と思われがちですが
忍者や、暗黒騎士、ナイトなどの魔法や術を使う前衛ジョブはもちろんの事、
両手斧のブレイク系WSや、属性WSの与ダメ量、
アシッドボルト等の弱体ボルト、武器の追加効果の発動率など意外と様々な事に影響しています。
また、仮に自分が直接使う事が無いジョブだとしても、
この編成ならば〜を下げた方が良いと判断できる様になれば、
パーティの戦闘効率にも貢献できるかもしれません。
また、『追加効果:属性ダメージ』や『追加効果:〜ダウン』の武器の追加効果にもレジストがあるため、
属性関係の影響にてレジスト率に変動が起きます。(レジストの有無で効果時間が異なる)
しかも、これらの追加効果にはヘイト増減が無いため、使い方次第では意外と強力な戦力となります。
下記の図は属性間の優位度を⇒で示した属性相関図になります。
中央の赤紫と青紫の三角形から作られた六紡星は重複して掛けれる組み合わせを示し、
各属性ごとの吹き出しの中の表記は、
精霊弱体、弱体魔法、暗黒魔法、神聖魔法、状態異常、ブレイク属性、代表的な敵のWSになります。
※図に書かれた魔法系は全てマジックバーストをさせる事ができます。(青魔法はアビを用いた特殊なMBとなります)
○弱体の重ね掛けについて
一般的な弱体魔法は複数を重ねて掛ける事が可能ですが、
精霊弱体、ディアとバイオ、この2種のみは全てを重ねて掛ける事はできません。
精霊弱体は優位属性は上書きし、弱点属性では効果無しになります。
例1:バーンが掛かった敵にフロストを掛けると、バーンの効果が消えフロストのみが残ります。
例2:フロストが掛かった敵にバーンを掛けると、バーンは効果無しとなりフロストがそのまま残ります。
このため、精霊弱体の重ね掛けは3個までが2種、2個までが3種の計5パターン存在します。
精霊弱体重ね掛け5パターン(六紡星の三角形又は対角線となる)
@バーン、チョーク、ショック(INT、VIT、MIND がダウン)[通称:与ダメセット]
Aフロスト、ラスプ、ドラウン(AGI、DEX、STR がダウン) [通称:被ダメセット]
Bバーン、ラスプ (INT、DEX がダウン)
Cフロスト、ショック (AGI、MIND がダウン)
Dチョーク、ドラウン (VIT、STR がダウン)
各ステータスをダウンさせる事で得られる恩恵は下記の通りです。
ドラウン : STRダウン → 被物理ダメージ減少
ラスプ : DEXダウン → 物理回避率アップ
チョーク : VITダウン → 与物理ダメージ上昇
フロスト : AGIダウン → 物理命中率アップ
バーン : INTダウン → 黒魔法系の威力アップ&レジスト率減少
ショック : MNDダウン → 白魔法系の威力アップ&レジスト率減少
バイオ(攻撃力ダウン)とディア(防御力ダウン)は、どちらかのみ掛ける事ができます。
上書きに関してはパッチの度に裏修正が入っている事が多いらしく、
現状はっきりとしているのは、上位魔法で上書きできるという事だけです。
また、バイオは暗黒魔法スキル依存でスリップダメージ量と効果時間に修正がされます。
○ブレイク属性 (戦士系スレッドより)
WS〜ブレイク系の効果時間は3分です(レジスト有)
武器類の追加効果〜ダウンもブレイク属性ですが、追加効果の場合効果時間は1分です(レジスト有)
追加効果のダメージ量及びレジスト率は追加効果発動時のステータスに依存し発動します。
例 ホーリィボルトの場合 MINDを上げると追加ダメージ量上昇
○連携について
連携はレベル1〜3までの連携がありますが、
1段連携(2つのWSで連携)した場合、レベル1〜2の連携によるMBはレジスト率修正のみです。
レベル3連携のみ1段連携でレジスト率修正+少量の威力増加のボーナスがつきます。
2段以上の連携にてMBを行った場合は連携レベルに関係なく威力ボーナスがつきます。
■レベル1連携■ ■レベル2連携■
収縮:闇 (炸裂⇒収縮)= [重力]:闇、土
衝撃:雷 (硬化⇒振動)= [分解]:雷、風
溶解:火 (貫通⇒切断)= [湾曲]:水、氷
炸裂:風 (溶解⇒衝撃)= [核熱]:火、光
振動:水
貫通:光 ■レベル3連携■
切断:土 (核熱⇔分解)= [光] :光、火、風、雷
硬化:氷 (重力⇔湾曲)= [闇] :闇、土、水、氷
MBのタイミングは魔法のランク(魔法の数字)で詠唱時間が異なるため、
当然それぞれのランクでタイミングが異なります。(黒魔系スレッドより)
例 ファイア の場合→エフェクト見えたら詠唱開始
ファイアUの場合→最終WSを撃ち終わったら詠唱開始
ファイアVの場合→最終WSを撃つとほぼ同時に詠唱開始
ファイアWの場合→最終WS撃つ人(アビを挟まない場合)の前の人が撃ち終わったら詠唱開始
(この例はファストキャストが無い場合です。)
○魔法防御力と魔法回避率
物理攻撃に防御力と回避率が有る様に、属性攻撃にも防御力と回避率が有ります。
それが、魔法防御力とレジスト率(魔法回避率)です。
魔法防御力…魔法によりダメージを受けた際のダメージ量を減少させる。
長所:全属性に常に効果がある 短所:状態異常系の効果時間を減少する事はできない
レジスト率…魔法による効果量(ダメージ又は効果時間)を減少させる。
※レジストはハーフレジスト(50%カット)とフルレジスト(ダメージ90%、効果時間100%カット)が存在する。
長所:効果量を減らす事ができる 短所:特定の属性しか影響しない、一定確率でしか影響しない
シェル系の魔法、同様の効果の有るWSは魔法防御力アップ、
バ系の魔法はレジスト率アップの効果になります。
装備品の属性値は、一般的にはレジスト率に影響と言われています。
数値がどの程度の影響度なのかは不明です。(情報求む)
攻撃系の遁術は、特定の属性値に影響と言う事で混同されがちですが、
『1属性のダメージを与えつつ、その属性の弱点属性の魔法防御力を低下させる』
…と言うものでレジスト率は変動しない様です。(上図だと⇒の逆方向に属性防御力を低下させる)
○曜日、天候、属性杖(黒魔系スレッドより)
影響度は 属性杖>天気>曜日 と言われ、
それぞれの影響は下記の様になると言われています。(同属性時のみ)
これらは各種魔法(エン系含む)や武器の追加効果発動時のレジスト率にも影響します。
◇曜日(魔法効果発動毎に一定確率[確率低め]で影響)
レジスト率修正:影響時(-0〜10%)
魔法ダメージ:影響時(+0〜10%)
◇天候(魔法効果発動毎に一定確率[確率やや高め]で影響)
レジスト率修正:マーク1つ(-10%)、マーク2つ(-20%)
魔法ダメージ:マーク1つ(+10%)、マーク2つ(+20%)
火=熱波 雷=雷
氷=雪 水=雨
風=風 光=オーロラ
土=砂塵 闇=妖霧
◇属性杖(装備時必ず影響、非装備時は影響無し)
レジスト率修正:NQ(-15〜20%)、HQ(-20〜25%)
魔法ダメージ:NQ(+10%)、 HQ(+15%)
召喚獣維持費:NQ(-2)、 HQ(-3)
◆天気予報師
南サンドリア (J-8) Maleme
バストゥーク鉱山区 (I-9) Mariadok
バストゥーク商業区 (H-10) Svana
バストゥーク港 (J-11) Fo Mocorho
ウィンダス水の区 (F-8) Furan-Furin
ウィンダス港 (M-7) Eya Bhithroh
ウィンダス森の区 (K-12) Mushuhi-Metahi
ジュノ上層 (G-6) Appollonia
ジュノ下層 (F-11) Shashan-Mishan
ジュノ港 (K-8) Leffquen
セルビナ (H-9) Wachiwi
マウラ (H-9) Pekuku
ラバオ (F-8) Amaja-Kumaja
カザム (G-7) Tcinono
ノーグ (H-9) Shidzue
A敵対心(ヘイト)について
前衛後衛問わず、パーティプレイ時に重要となるヘイトですが、
ヘイトが発生する条件だけ纏めてみると意外と簡単です。
1.モンスターに対し敵対行動をした時
2.モンスターが敵対しているキャラに対して援護する行動を取った時
3.各種探知で発見されてしまった時
以上3点です。 逆を言えば、この3点にさえ気をつければ、
ヘイトは発生しない又はヘイトを最小限に抑える事ができると言う事になります。
各系統に該当するのは下記の通り、
1…直接攻撃でダメージ、魔法でダメージ、魔法で弱体、アビリティを使用
2…回復や強化の魔法をかける、アビリティの使用
3…各種探知でアクティブに発見される、リンクする、
特殊(複合)…ヒーリングをする、パーティ探知のモンスター[フォモル等]、ドレイン&アスピル
1.の注意点
・合計値が同じ場合、ヘイトは 瞬間ダメージ>>累計ダメージ となる。(物理魔法共に)
・『挑発』には、成功と失敗がある(CHR依存で成功率上昇らしいとの事)、失敗時はヘイト量が半減。
・『バッシュ』はスタン効果の有無に関わらずヘイトが発生する。(挑発の50〜60%くらい?)
・『盗む』は、成功と失敗でヘイト量が異なる。 成功>失敗
・ 最初にダメージを与えた人にはヘイト上昇量にボーナスが付く(通称ファーストアタックボーナス)
・『ハイジャンプ』はヘイトを一定値減少させる。
・『スーパージャンプ』はヘイトをリセットするが、ヘイトリストからは消えない。
全アビリティ中唯一、敵に使用してもヘイトが発生しない。(Sジャンプでは敵を釣れません)
・ スリプル系のヘイトはやや特殊で、効果発動時にバッシュ程度のヘイトを与え、
その後、睡眠時間に比例してヘイトが上昇する。
効果発動時のヘイトは、スリプルU>T、ボルトは追加効果なので効果発生時のヘイトは無い。
2.の注意点
・ 現在ターゲットされてる人に行うとヘイト上昇量に増加ボーナスが付く。
これは、回復系のみならず、全ての強化魔法及びアビリティにも適用される。
・ ケアルヘイトは、回復量(数値)ではなく、回復%量に依存し大きくなる。
よって、対象となる相手のジョブや種族が意外と影響する。
・ 範囲系強化系の魔法&アビリティはモンスターに敵対化している人に効果が無いとヘイトは発生しない。
(ヘイトリストに載る前のみ)
・ 空蝉の分身の消費はヘイト減少効果があるが、
ブリンク、真空の鎧、エンチャント:ブリンク はヘイト減少効果は無い。
3.の注意点
・ 基本的(パーティ探知有を除く)に、アクティブ&リンク共に探知された人のみにヘイトが発生する。
他のプレイヤーは1か2に該当する行動を取らない限りヘイトは発生しない。
特殊の注意点
・ ヒーリングをする(2と3の複合)
ヒーリングは、パーティメンバーに敵対するモンスターの探知内で行うと
ヘイトリストに載っていなくてもヘイトを発生する。(ヘイト量はケアルヘイトと同様)
・ パーティ探知のモンスター[フォモル等](2と3の複合)
一部のモンスターは、敵対心を取るとパーティメンバー全員がヘイトリストに載る。
・ ドレイン&アスピル(1と2の複合)
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