マビノギ・ペット用AIデータ集
マビノギのペット用自作AIのデータ集です。
まだまだ、完璧とは言い難いですが、だいぶ頼りになるレベルになってきたので、
掲載する事にしました。
☆最近のペットAI☆
現在、『魔法スキル』と『遠隔スキル』に反応するソースが、
不具合により正常に作動しなくなっています。
これに伴い、当HPの自立戦闘型AIも正常に機能しなくなっています。
使用の際はご注意ください。
通称:ボルトカウンターと呼ばれる基本戦法の、
魔法と近接の複合戦闘をペットにさせるAIは多々ある物の、
意外と「近接に特化した」というものが無いので自作したのが始まりです。
結局、現状は「優秀なボルトカウンターAI造り」に落ち着いてますが・・・w
ペットには、通称『本能』とも言われる、
AIが機能しなかった場合に勝手に起動するルーチンが外枠に仕込まれているらしく、
行動に空白状の間があるとボルト系を唱えたり、スマッシュを使おうしたりと、
勝手な行動をし始める傾向があります。
この為、行動と行動の間に隙間を作らない事が重要なようです。
傾向として、誤作動率が高いスキルは「スマッシュ」と
「ボルト系(内部優先度はFB>IB>LB)」と言われています。
行動の合間に「1秒待つ」を入れると誤作動率はぐっと減るのですが、
行動の早い敵が相手の場合、その1秒の間に殴られてしまったり、
「待つ」の間に通信ラグが起こると待ちっぱなしになってしまう事があるので考え物…^^;
特定のスキルの使用禁止とかつけて欲しいと思うのは私だけは無いでしょうねw
数が増えてきたので、自分の使用頻度順で並べてあります。
上が使用頻度の高いAIで、下に行くほど作ったものの使っていないAIです。
(2009/09/04追加 最終修正:2010/12/28[Ver1.51])
リンクの『アイパワップ 簡易版』にて公開されている優秀な先攻型自律戦闘AI、
「セルフィッシュ」を改修した物。
進行形で公開中な、人様の物を改造した品なので公開するか迷っていたのですが、
改修に改修を重ねた結果、かなり原形を留めていない状態となったので公開することにしました。
修正に伴いボルト類はIBのみ使用するように修正してあります。
そのためIBを習得しないペットでは機能しません、ご注意下さい。
(修正点である下記のAとBが機能しないため)
使用に関しての注意事項として、
『IBを数字で習得しているペットである事』が前提になっております。
英字のIBでは、ボルト迎撃が間に合わない可能性が高いです。
IBが英字の間は、『索敵』のアイスボルトをアタックより上に置く事で改善します。
※Ver1.51より、不具合によって正常に機能しないIB>アタックを一時的に削除しております。
オリジナル「セルフィッシュ」との差異として、
@先攻の初撃がボルト系ではなく、アタックである。(ボルト開始で、敵が徘徊する可能性を抑えるため)
Aアタックでノットバックさせた後、カウンターの前にIBを挟む。(=IBカウンターの安定化)
Bボルト類はIBのみ使用する。
C位置ズレに弱い、ボルト>アタックのソースを削除。
Dカウンターが間に合わない距離の場合はディフェンスに切り替えて距離を取る。
E主人が戦闘中に他の敵が反応した場合(特に弓や魔法)、そちらを優先して攻撃する。
等が主な修正点となります。
スキルランクが平均して数字代のペットでの使用を推奨。
オリジナルが対ゴーレム戦すら想定して在るのに対し、
こちらはゴーレムなどのパッシブ防御持ちへの対応は切り捨てて、
変わりに、とにかく安定して『敵1体を確実に対処する』ことに重点を置き調整した物なので、
各種パッシブディフェンスを持たない敵が相手ならば非常に頼りになります。
条件を満たしたペットならば『神々しい白砂漠クマ』などともタイマンで戦えるほどです。
シロフクロウ用に調整した物ですが、箒やスプライトなどとも相性が良いです。
ただし、錬金術を主力とするモンスターと相性が悪いです。
これは、ペットAIソースに「対錬金術」用のソースがないという、
仕様上の欠陥のためによる物。
現状では、半端に対応させると、他の敵との時に生存率が低下する為、
そちらの対策は切り捨てました。ご了承下さい。
ちなみに名称のEz2ndは、実は改修2号案であったの事から、Extra-Zero-2ndの略w
ええ・・・、かっこつけたかっただけですw
余談ですが、1号案は近接戦闘特化・単独先攻型のプロトタイプ。
1号案は、あまりに誤動作率が酷すぎて計画凍結しましたw
※2010/09/03 修正点
@暴走抑制の空コードを加え挙動を若干改善させました。
これにより戦闘中に睨み合いで10秒経過するとスキルが勝手に解除されていた問題も解決しています。
Aカウンター中心であること、挙動が不安定になる、などの理由からスマッシュ迎撃を削除しました。
B生死判定ソースを組み込みました。
これによりペットが敵を撃破した直後の挙動が改善しました。
CShiftクリックからの攻撃に対応させました。
欠点として、Shiftクリック直後の3打で敵が死んでしまった場合、生死判定が行われない場合が有枡。
※2010/12/28 修正点
@IB>アタックを削除(一時的の予定)
A「アタック中にカウンターを先行入力」が正常に機能しなくなったため、
ノックバックを確認するように変更
(2009/11/20 追加 最終修正:2010/09/03)
(2009/12/24 追加 最終修正:2010/09/03)
(2009/12/24 追加 最終修正:2010/09/03[ver1.3])
上記の『セルフィッシュEz2nd』を各種ボルトのランクが英字用に修正した物。
ほとんどそれだけの違いなのですが、ソースの長さもあるので、
これだけのテキスト量だと修正も大変かと思い、こちらも公開しました。
最大の違いは、「普通のボルトカウンターAI」であると言う事w
各種ボルトで釣って、以降ボルトカウンターを普通に続けるのみ、
追撃のボルト攻撃は行いません。
細かい優先攻撃対象の選択方法はEz2ndと同じです。
索敵時に殴りに行かず、各種ボルトで攻撃するため、
多タゲのダンジョンではこちらに切り替えると、
若干はペットの生存時間が延びるかと思います。
また、移動速度の遅いペットも想定して調整してあるため、
『セルフィッシュEz2nd』と異なり、スマッシュをアタックで迎撃しません。
※Ez2nd・Ver1.5の際の修正に伴い、双方ともスマッシュ迎撃が削除されました。
『あんまり強く無いペット』としてWikiで定評のあるトカゲ類ですら、
このAIを乗せればそれなりに足止めのできる子になります。
ただし、生産系やトカゲ系を始めとした索敵の思考速度や足が遅いペットは、
索敵をしながらIBを唱えている間に行動の早い敵に行動の先を取られ易く、
半端なIB援護で主人の足を引っ張ってしまう場合がありますので、ご注意を。
イメージとしては、自分がペットと息を合わせるつもりで動くと良いと思います。
FBカウンターAIも調整を進めておりますが、現状はこれが精一杯…orz
FB版のみ対ゴーレム戦を想定して調整を行ってあります。
動作テスト時の対ゴーレムの戦績は10戦中8勝2敗といったところ…。
FBカウンターをしながら、FB後に歩いて距離を取りますが、
『カウンターモーション中にFBの準備』がどうしても上手くいかないため、
足の速い敵の場合、ダウンキャンセルでアタックがくるとFBが間に合わない場合があります。
良い改善法をご存知の方はご一報いただければ幸いですw
※2010/09/03 修正
@オリジナル同様に生死判定と暴走抑制のコード、Shiftクリックに対応させ、挙動を若干改善させました。
生死判定に関する欠点は、オリジナルと同様になります。
A索敵時のボルト詠唱ソースの調整を行い、無駄に再詠唱を行っていた点を修正しました。
こちらは、下記の「キミが倒れるまで殴るのをやめない!」をスマッシュverに変更したもの。
最寄の敵を如何なる状態であっても、可能な限り最速でスマッシュを準備し、叩き込み続けるという、
ペットを確信犯的に暴走させるAIその2w
ライフが尽きるまでひたすら猪突猛進にスマをし続けるので、
あっというまにスタミナがなくなるので気をつけましょうw
ただし、タイミングを合わせればペットとスマのみでお手玉も可能となるので、
上手に使えば意外と強力なAIだったりします。
戦略性はなくなっちゃいますけどね!w
元になったAI同様に「ペットが○○を攻撃しました。」のログが山のように出ますw
ログが流れ易くなりますが、その点はご理解ください。
(2009/09/04追加 最終修正:2010/09/20)
下記の「ケンプファー」をモデルに再改修を行ったものです。
グリフォンを始めとして、マナ量がお察しレベルのペットが増えてきたからか、
意外に需要があるようなので再調整を行いましたw
先攻型に仕様を変更した他、
こちらを見つけていない敵には積極的に先制スマッシュを加え、
索敵中に主人が敵にタゲられれば、そちらから優先して攻撃を加えます。
セルフィッシュEz2ndで採用している「生死判定」「Shift+クリック対応」も組み込みました。
また、ボルトカウンターAIと異なり、ディフェンスを多用する性質上から、
スマッシュ迎撃や、ディフェンス中の敵にスマッシュを入れるなどの行動を復活させてあります。
また、無印版の欠点であった被クリティカル時のAIリセットについても修正済み。
様々な修正により総合的に挙動はかなりよくなりましたが、
反面、ラグ等によるAIソースの読み取りミスが発生すると棒立ちになってしまいます。
『犬系』や『馬系』ペットを想定して組んだ物ですので、それらでの使用を推奨。
お勧めはプチユニコーンw
ただし、ペットの防御力ではすぐにディフェンスを抜けるようになるのでご利用は計画的に。
こちらは、マビノギの公式AI掲示板に昔あった物を若干修正したもの。
公式の改修に併せて(?)消えてしまったらしい、通称「狂戦士化AI」。
AIの名称はオリジナルの物を使わせて頂いておりますw
最寄の敵を、敵がスキル使用中であろうが、
ダウン中であろうが、吹き飛んでいようが、
如何なる状態であっても、可能な限り最速でアタックを連続で叩き込み続ける、
という、ペットを確信犯的に暴走させるAIw
ライフが尽きるまでひたすら猪突猛進に殴り続けるので、
足の速いペットだと、敵のスキル準備が終わる前に追撃が入るため、
相手によっては下手なAIより有効だったりする場合もあります。
特にペットのレベルが高く、3打以内で敵を倒せてしまえる場所の場合、
他の追随を許さぬ殲滅力を発揮するので、物は使いようですw
ただし、裏修正か、不具合なのか、公式発表が無いのでよくわかりませんが、
最近は殴られながらでもディフェンスやカウンターの準備が完了する、という事がありますので、
昔ほどの猛威は現在は揮えませんので使用の際はご注意を。
付加効果として、ミミック見破り能力の無いペットでも
ミミックを見破って、殴り続けますw
地味に重宝w
当たり前ですが、使い所を間違えるとペットが30秒以内に死にますw
誤動作させてしまった時は「お座り」で止めましょう。
「呼ぶ」では、中々戻ってきませんので気を付けましょう。
地味な欠点として、このAI起動中は「ペットが○○を攻撃しました。」のログが山のように出ますw
ログが流れ易くなるので、その点はご注意下さいw
(2009/05/13追加)
戦法は前記の近接スキルオンリー戦闘型とほぼ同じで、
魔法を用いた戦闘は一切行わない点は変わりません。
相違点としては、擬似的にですが危険優先度を組み込んでみたので、
ゴブリン+ゴブリンアーチャーなどの多タゲ状況下となった場合、
優先して遠隔持ちのアーチャーを殴りに行きます。
主人が敵に認識されると、スマッシュを準備し指示を待ちます。
タイミングを合わせてゴーサインを出してあげて下さいw
今回の最大の目的はAIソースの大幅な軽量化。
これまでに獲た知識を元に、初心に返り、
完全に0から組み立て直しました。
実質、こちらが自分流の完成形に近いと思います。
調整の末、なんとかではありますが…、
近接戦闘特化と比べ、1/3以下という大幅な軽量化に成功しました。
AIソースが大幅に軽くなった事により、
CPU負荷が高まった時の誤作動率が比較的低下しています。
反面、『近接戦闘特化』にはほぼ3重的に掛けられていた保険的な部分が、
全体的に殆ど削り取られている為、クリティカルで攻撃を受けた場合、
AIがリセットされ、ペットが次の攻撃を喰らうまで棒立ちする事があります。
積極的には攻撃しに行きませんが、その場で索敵を行いながら主人の横で待機するため、
ペットや主人が敵にタゲられた場合のみ、先攻して攻撃を行います。
1vs1属性のみのゴブリン部屋等に1匹ペットを放り込むだけで、
勝手に狩り尽くしてくれるので上手く活用して下さいw
欠点は、カウンターを多用する為、レベルの低いペットだと
すぐにスタミナが枯渇してしまう事。
ディフェンスをスマッシュで破ろうとするが、フェイントに引っかかり、
反撃を食らってしまうことがある事、などがあります。
前述の「近接戦闘特化・単独防衛型」を先攻型に改修した物。
戦法は全く同じですが、ルーチンの喧嘩を抑える為に、
細かい修正がしてあります。
呼び出してほっとくだけで、最寄の敵をスマッシュで殴りに行きますw
防衛型と異なり、棒立ちする事は少なくなりますが、
反面、命令で攻撃させた場合は、AIが不安定になる傾向があります。
どちらを使うかはお好みでw
元々は、既存のAIデータの複数の物を参考にして、
度重なる加筆修正を行っていった結果、
もはや何が手本だったのが分らなくなってしまった物ですw
基本ルーチンは、攻撃>カウンター>ディフェンス&後退、のループによる純物理攻撃戦闘。
対スマッシュや、対遠隔攻撃は、即使用可能なスキルによる迎撃を行います。
原則として魔法攻撃は一切行いません。
この為、ペットのマナの全てを主人の回復に回す事が可能です。
もし、攻撃魔法を使用した場合は、何らかの原因による『本能』の誤作動です。
戦闘中の主人への援護行動は一切行わないので、戦闘の邪魔になる事はありません。
反面、命令しないと棒立ちする事もあるので御注意を。
(ヒーリングも命令しないと使用しないので御注意下さい)
主人やペット自身が敵に狙われた場合、自動で対象の敵を迎撃に向かいます。
ペットのレベル次第では、主人より強い事も多々あったりと非常に頼もしい子になりますw
命令によりペットを任意の敵と戦闘させる場合は、
『スマッシュ』から開始させると最も安定しますが、『アタック』でも問題はありません。
ただし、命令により攻撃を開始した場合、
稀に最初の攻撃後、敵に1回反撃されるまで対象を認識しない事があります^^;
(原因不明…。AI遅延? 要検証中。メンテで安定したり、しなかったりと…鯖の問題?)
欠点は、ヘビ系未満の足の速さでは、ディフェンスや各種迎撃が間に合わない場合があります。
悲しい事に、複数タゲには対応しておりません。
…というより、現状では対応のしようがありません(−−;
1vs1属性の無い敵の多いエリアでは、片っ端から殴りに行って袋叩きにあい自滅するので、
該当するエリアでは使用しないことをオススメします。
また、主人が『休憩』のスキルを使用すると、
ペットも戦闘時&非戦闘時問わずに一緒に『休憩』をしてしまいます。
「ペットに任せて、自分は休憩」という時は、
予め自分が座ったのを確認してからペットに戦わせましょう。
※注意点
ソース中に、同じ命令が重複していたり、
『回復支援』など数値的に普通は機能する筈が無い、
と言った一見無駄な命令文がありますが、
それらはAIの暴走を抑制する為に意図的に設定してある物です。
適当に削除すると、暴走する恐れがあります。
改修する場合は、御注意下さい。
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